Una altra possibile campagna che Comprende
Roma
Con republic army list Guerre puniche
Polis della Magna Grecia
Greeck army list di AoA
Pirro re dell’epiro
army list di Pirro presente qui sotto
Guerre pirriche
Le Guerre pirriche furono un conflitto che vide tra il 280 a.C. ed il 275 a.C. la Repubblica romana affrontare l'esercito del re epirota, Pirro, a capo di una coalizione greco-italica. Ebbe luogo nell'Italia meridionale e coinvolse anche le popolazioni italiche del posto. Generato in seguito alla reazione della città della Magna Grecia, Taranto, all'espansionismo romano, la guerra coinvolse presto anche la Sicilia greca e Cartagine. Dopo alterne vicende, i Romani riuscirono alla fine a battere Pirro, costretto a lasciare definitivamente l'Italia, portando l'egemonia romana sulla Magna Grecia (ad eccezione della Sicilia).
Data: dal 280 al 275 a.C.
Luogo: Magna Grecia
Schieramenti
Repubblica romana
vs
Magna Grecia e Epiro
Forze in campo
.
Epiro, Taranto e Italioti
Sappiamo che gli Italioti (ovvero i Greci della Magna Grecia), dopo aver conferito a Pirro il comando supremo, gli promisero ben 350.000 armati. Il re epirota sbarcò in Italia nel 280 a.C. con circa 25.000 e 20 elefanti[5][4]:
• 20.000 opliti disposti a falange
• 3.000 cavalieri (comprendenti truppe provenienti dalla Tessaglia)
• 2.000 arcieri greci
• 500 frombolieri rodensi
• 20 elefanti da guerra[4]
In seguito si unirono 3.000 hypaspistai (sotto il comando di Milone di Taranto).
I Romani furono costretti a dividersi su due fronti, poiché la guerra etrusca a settentrione, non era ancora stata portata a termine. Nel 280 a.C. l'esercito romano del fronte meridionale schierato contro Pirro, era composto da circa 20.000 armati ed affidato al console di quell'anno a Marco Valerio Levino,[2][3][4] così suddivisi:
• 2 legioni di cittadini romani e 2 Alae di Socii (alleati italici, che erano posti alle ali dello schieramento), composte ciascuna da 4.200/5.000 fanti[59] per un totale di 16.800 / 20.000 fanti;[60][61]
• 600 cavalieri legionari[59] e 1.800 alleati,[62] pari a 2.400 complessivi.[61]
A questo esercito consolare andrebbe aggiunto un contingente di 4.000 armati, inviato a Reggio nel 280 a.C., a protezione della città alleata.[32]
Principali battaglia
Battaglia di Eraclea
La battaglia di Eraclea (o di Heraclea) si svolse nell'anno 280 a.C. tra le truppe della Repubblica romana guidate dal console Publio Valerio Levino e quelle della coalizione greca che univa Epiro, Taranto, Thurii, Metaponto ed Eraclea, sotto il comando del re Pirro d'Epiro.
Teatro dello scontro fu il territorio dominato dalla città di Eraclea, presso l'odierna Policoro[5]. Come narra Plutarco, Pirro si accampò nella pianura tra Pandosia[6] ed Eraclea, di fronte al fiume Siris (l'attuale Sinni)[7]. Tuttavia, poiché Tito Livio[8] e Plinio il Vecchio[9] precisano che Pirro era sì accampato vicino alla città, ma all'esterno dei suoi confini territoriali, si ritiene, con un certo grado di probabilità, che il suo campo fosse a circa 11 chilometri dal mar Ionio e a 6,5 da Eraclea, nell'attuale territorio di Tursi (nei pressi della frazione Anglona), laddove un tempo sorgevano le antiche mura della città di Pandosia[10][11].
All'inizio del III secolo a.C., Roma stava cercando di espandere la sua influenza sulla penisola italica e mirava alla conquista delle poleis magnogreche. Pirro accorse in difesa di Taranto con 25.500 uomini e 20 elefanti da guerra[4] e furono proprio i pachidermi, animali sconosciuti ai Romani, a rivelarsi determinanti ai fini della vittoria. La battaglia fu il primo scontro tra il mondo ellenistico e quello romano. Dal punto di vista politico, la vittoria greco-epirota si rivelò nell'immediato proficua per la coalizione, poiché dopo questo scontro molte poleis della Magna Grecia chiesero protezione al re epirota; questo evento, tuttavia, non risultò comunque decisivo da un punto di vista militare, poiché molte città campane e latine rimasero fedeli alla Repubblica romana.
Scenario
Regole dello Scenario
DA SISTEMARE ANCORA ......................
I giocatori si alternano con la distribuzione romana prima immissione.
Il giocatore romano deve schierare tutta la cavalleria prima di qualsiasi fanteria sono set-up, la cavalleria deve essere divisa in caselle di distribuzione sulla mappa. Un minimo di una unità di cavalleria deve essere distribuito in ogni casella.
Il giocatore romano può distribuire il Legioni romane I-IV sul tavolo, il latino Legioni I-IV entra nella tabella a girare a Roma 1. Le unità italiane possono essere distribuiti ovunque sul versante romano del fiume.
Il giocatore epirote può istituire come normale nel loro area di schieramento, però tutti i tiratori e fanteria leggera di screening sono in riva al fiume e deve essere istituito presso la fanteria leggera e la scatola tiratori.
I personaggi di entrambe le parti sono dispiegati scorso.
Tiratori non possono fare un ulteriore 4 "di andare avanti.
I Romani si terrà il primo turno. Il gioco dura 8 giri o fino a quando un lato è rotto.
Regole speciali:
Manipoli romani: I primi "legione camilliano riforma è armato con una linea di Astati con pesanti lance lancio e due righe di spinta lancia truppe armate .... Questo li rende morta in acqua con le regole attuali swapping. La dinamica a Hercalea ha dimostrato che la
Romani curva, ma non poteva essere spezzato, ed è per questo che ho sperimentato con "FBIGO swappin" ampiamente di questa legione era.
Manipoli che rompono da un combattimento perso può FBIGO contro ogni falange, vincere perdere o pareggiare. Essi non possono riforma, ma
loro FBIGO sempre andare dietro a una unità di supporto (di status manipular, di fronte alla stessa direzione) se entro 6 ". Ciò consente a qualsiasi manipoli di FBIGO dietro qualsiasi altre truppe manipular. Falangi che perseguono prenderà contatto con le unità di supporto .. Nel turno romano che ancora possono scegliere di 'swap' manipoli con le lance, ma può decidere di non quanto il manipolo conta allora come uno rango 'in quanto la tassazione. L' Epiro sono sfidati a forza indietro la fanteria romana inferiore, poi scatenare una devastante elefante e la cavalleria sostenuta attentato alla loro masse compressa, vanificando in tal modo il "FBIGO swappin" ...
Roman irruenza: Tutti Legione Romana fanteria schierato sulla mappa all'inizio di turno 1 deve caricare un'unità nemica o marcia andare avanti dritto. (Anche se questo significa correre attraverso i loro Leves!)
Elefanti: Gli elefanti causa di terrore per tutte le unità nemiche, la cavalleria nemica sono sempre soggette al terrore da elefanti nemico, anche se si passa una prima terrore. Epirote cavalleria Elefanti unica paura. Altri reggimenti dell'esercito epirota contano come "usato per le bestie".
River Siris: Il fiume è un ostacolo alla libera, tuttavia è solo 1 "di larghezza e le unità possono muovere marzo. attraverso la sofferenza normale (2 "ritardi movimento).
Ford: Vi sono due guadi marcati sul fiume Siris, questi guadi consentire a truppe di attraversare senza alcuna penalità.
Woods: I boschi sono tutti trattati come legno chiaro.
Corso del gioco:
Romano: Il giocatore romano deve avere le sue truppe al di là del fiume in fretta, altrimenti la falange sarà l'impossibilità di attraversare mai una volta che raggiunge le banche. Il giocatore romano ha bisogno spazio di manovra e se ne sta seduto allora le sue truppe sarà rinchiuso in, e una papera seduta per Elephant controlli terrore. La cavalleria romana è numerosa e ha bisogno di mantenere il cavallo epirote da accompagnamento le legioni, ma stare lontano dalla Elefanti! Trovare un modo per battere il Tarantini e comprimere un fianco, se l'epirota impegna i suoi elefanti .... così sia ... prova a tenere lì e sopraffare l'altro fianco ... cercare di sanguinosi la falange. Se si riesce a diffondere la sua linea e conquista la sua falange si vince. Devi essere paziente, e molto mente fredda su alleviare le vostre truppe.
Epirote: Il tuo esercito surclassa i Romani in luce le truppe, cavalleria, e le truppe missilistiche fare questo conteggio! La tua cavalleria sarà schiacciata bruscamente dai numeri romani, assicuratevi di non perdere la battaglia di cavalleria! Mantenere la linea di battaglia stretto ed i Romani non si vuole affrontare tutto, e, ovviamente, non si ottiene la fiancheggiavano. Gli elefanti devono essere al guinzaglio stretto, troppo presto utilizzare e saranno divorati con scarso effetto. I Romani alla fine erodere il tuo fianchi, le Bestie può collegare fori e si fermerà il freddo cavalleria romana. Gli elefanti sono i tuoi ricordi "Ace in the Hole", il gioco quando ne avete bisogno! Il Tarantini devono essere attentamente considerati in quanto possono sfuggire facilmente! Pirro è una grande risorsa in mano per combattere la mano, ma la sua leadership possa essere più bisogno di rafforzare il Tarantini.
Ascoli Satriano (279 a.C.)
Nel corso del 279 a.C. i Romani si scontrarono con Pirro ad Ascoli Satriano, dove furono nuovamente sconfitti (persero 6.000 uomini) infliggendo tuttavia, in proporzione, perdite talmente alte alla coalizione greco-italico-epirota (3.500 soldati) che Pirro fu costretto a ripiegare per evitare ulteriori scontri coi romani che avrebbero assottigliato ulteriormente le sue forze. Si narra abbia dichiarato, alla fine della battaglia, «Ἂν ἔτι μίαν μάχην νικήσωμεν, ἀπολώλαμεν» («un'altra vittoria così sui Romani e sarò perduto¹»). Da questo episodio l'uso del termine vittoria di Pirro o pirrica divenne proverbiale.
Ascoli battaglia
Punti da accordarsi tra i giocatori ma almeno 2.500 punti
Distribuzione
Il tavolo deve essere di 4 x 8 piedi. (Vedi mappa )
Sul lato dello schieramento di Epiro poni due collina sono situate agli angoli.
Schiera a 12 "dal vostro bordo del tavolo, e non più vicino di 12" al bordo del tavolo sui lati.
Le colline sono trattati come terreno normale per i fini del movimento.
I romani devono dividere il loro esercito in quattro parti uguali. Ogni parte consistente di 1 legione romana e il 1 ° legione alleati vicini.
Il generale romano e lo stendardiere vengono posti sul retro delle legioni romane.
Anche Pirro è con l'unità Agema cavlleria pesante viene posto nella parte posteriore dello schiremanto Epiro. Idem per lo standardo da battaglia è da qualche parte dietro la linea di fanteria.
Le unità dovrebbe opporsi a vicenda come descritto nella tabella sottostante. Dividere la zona di dispiegamento in 8 settori per fare questo.
Mappa 1
ROMANI
2 carri anti-elefante con Leves
Due romane e le unità di cavalleria alleati
Due consoli e
Battle Legion Standard
Legione III
Legione IV
Legione II
legione I
Epiro schiramento
Elephant 1 e 2 unità di schermaglia (1 con missili) a una distanza su una collina.
1 unità di cavalleria sannita (sannitica, con qualche Tessaglia e Bruttian ei mercenari tarantine)
falange macedone 1
1 italiota unità oplita
(Mercenari Tarantum)
1 unità di Agema con Pirro
Battaglia Standard
1 Tarantine Phalanx (bianco scudi)
1 unità di Osci (forza alleata della Bruzi e Lucani)
1 epirota (Mollosian) Phalanx
1 epirota (Thesprotian) Phalanx
1 Phalanx Guardia Chaeonian
1 unità di peltasti Etoli (Mercenari di Etolia)
1 unità di peltasti (Acarmanians e Athamanians)
1 unità di Sanniti (con scudi oblunghi),
1 unità di cavalleria tarantina (Ambraciot, lucana e tarantina)
1 unità di Tessali (Acarnamians, Etoli, macedoni, Athamanians)
Elephant 1 e 2 unità di schermaglia (1 con missili) a una distanza su una collina.
Turni
L'Epiro ha appena preso le colline e il legno, ora spetta ai Romani di rispondere: i romani hanno il primo turno.
Il (loro) turno 3 il romano alleati Dauni arrivare sul bordo romano tabella di destra.
Tiratori non possono fare un ulteriore 4 "mossa prima che il gioco ha inizio.
La battaglia dura 8 turni.
Norme speciali
Quando si cattura il quarti di campo si riceveranno 100 punti vittoria pts.
Romani non è abituata ad non aver paura e degli elefanti e non può utilizzare la regola di aprirsi e lasciarli passare
Il lato epirote non soffre di paura o terrore per gli elefanti.
Normali condizioni di vittoria di conteggio (p. 85 di regole)
I carri Elephant Anti funzionano come segue:
Anti Elephant Wagon
M WS BS S T W Io A Ld
6 4 4 3 3 1 4 1 8
punti85
Equipaggiamento: Essa è accompagnata da 6 Veliti con archi, giavellotti, scudi e spade.
Regola speciale: Il carro è un carro pesante. Gli elefanti temono che questo carro e non lo carica su base volontaria.. I Veliti deve rimanere in contatto con il carro o se stessi.
Fatemi sapere cosa ne pensate di questo scenario. Sono ansioso di imparare!
Le liste delle armate
The Epirote Army List
(revised 03/04)
Characters: Pyrrhus of Epirus must be the General. It may have an Army Standard Bearer. Characters may not total more than 25% of the army.
Cavalry: Up to 20% of the points value of the army.
Phalanx: At least 25% of the points value of the army. The army must contain one at least unit from this category.
Special Troops and Allies: Up to 50% of the points value of the army. One Elephant may be taken for each 1000 pts. in the army, however, at least one elephant must always be taken.
The minimum size for a regiment is five infantry models. There is no upper limit. One model in each unit may be upgraded to Leader (+5 points), Standard Bearer (+5 points), and Musician (+5 points).
Special Rules
WEDGE FORMATION
Use the rules form AtG page 6.
XYSTON
See AtG pages 4 and 5.
MACEDONIAN PHALANX
Use AtG page 5.
HYPASPISTS
Pyrrhus's Chaeonian Guards were capable of maneuvers that resembled Alexander's Hypapsists. (Athough in Pyrrhus's army Hypaspist was a title that applied to his Hetairoi or cadre of staff officers). If you think that they were'nt actual "Hypaspists" then treat them as "souped up" Macedonian Phalangites instead.
The Chaeonians may be armed with Pikes, or thrusting spears and javelins. In either case, the they may form into either a phalanx (if they have 16 models or more) or may form into looser light infantry formations, and may change their "style" by reforming. If they form into a phalanx then they lose -1 inch of movement. If they are armed with javelins they may even skirmish! Chaeonians with heavy armor may not skirmish.
Note: if the Chaeonians break down into light infantry they may not reform into phalanx for the duration of the game.
CONSCRIPT PHALANX
The hastily mustered and unenthusiatic Tarentines/Italiote Greeks may be formed into Conscript Phalanx's rather than using their traditional Hoplite style. Tarantine/Italiote Hoplites substitute shields for their large shields and wield pikes instead of thrusting spears. They use the Macedonian Phalanx rules above, but they have the following restrictions to reflect their lack of drill and seasoning:
If the Conscript Phalanx "March moves" or charges it may only do so straight ahead, no wheeling allowed, it may however adjust 1" to the right exactly the same as Greek Hoplite Phalanx.
TARENTINE CAVALRY
The Tarentine cavalry became the most sought after types of light cavalry when introduced during the wars of the Successors. Pyrrhus knew first hand of their skills because they served with Antigonus, his benefactor. The main thing that Tarentines did different was to use a shield on horseback, but they also developed tactics that made them somewhat slippery to deal with. Later many Hellenistic cavalry began to adopt shields and lose their Xystons.
Tarentine cavalry carry a large but not metal reinforced shield (certainly not a hefty Hoplon)- so for the sake of clarity they are regarded as carrying Medium shields. A Medium shield allows a +2 save vs. missiles and +1 vs. hand to hand casualties. Tarentine cavalry may use the PARTHIAN SHOT special rules.
NIGHT MARCH
Pyrrhus occasionally tried to outmanever his opponents by forced marches. Because of this any Chaonian unit may attempt to steal a march. If the army contains a Chaeonian Guard unit it may be held off the table, then roll on this chart at the start of the first Epirote turn:
1- The night march is successful, the Guard unit may deploy on any table edge (except 12" from the enemy baseline) along with one elephant (added to the night march from the army's list if present). They may not be placed within 8" of any enemy unit.
2- The Chaeonians lose their way but may be set up anywhere on the table outside the enemy deployment zone as long as no enemy unit is able to see them, and they are not placed within 8" of an enemy unit. If there is no place to hide them then they deploy normally in the Epirote deployment zone.
3- The night march is confused, the Chaonian guard enters on a table edge (except the enemy baseline) starting on turn two. Which table edge is determined by another dice throw: 1-3 the unit arrives on the left table edge, 4-6 on the right table edge but in all cases they must be further than 8" from any enemy unit to deploy, and they must not deploy within 12" of the enmy player's table edge.
4- Lost in the dark, re-roll on this chart again but add 1 to the die roll.
5- Lost and with no reliable guides, the Chaonians are turned back and arrive on the Epirote baseline table edge on turn one.
6- The night march is a disaster, the Chaonians are lost in the dark and stumble onto the enemy camp, they lose half their number and are placed on the Epirote baseline, on the first turn they count as "rallying", and may not move or shoot. One enemy unit of equal size must also be withdrawn to their table edge, as it is these troops that repelled the sneak attack!
EXPERT SLINGERS
The Rhodians and other famous slingers used cast lead sling bullets instead of stones. This plus their natural skills at using the sling made them sought after mercenaries , although they were never very numerous.
Expert Slingers do not suffer the -1 penalty for long range. Expert Slinger units may not exceed the size of the smallest skirmisher unit in the army. (Example: if an army had three units of skirmishers, one of 12, one of 8, and one of 10 models, the Expert Slinger unit could have 5-8 models maximum).
CHARACTERS
1 GENERAL...... 185 points
The "Eagle King" Pyrrhus is the only commander allowed as this was his own "freebooter" army
M WS BS S T W I A Ld
Pyrrhus 4 6 6 4 4 3 6 3 9
Warhorse 8 3 - 3 - - 3 1 5
Equipment: Sword. May have light armour at +3 pts, heavy armour at +4 pts, shield or buckler at +1 pt, large shield at +2 pts, Xyston at +3 pts (adds +1 Initiative), pike or kontos at +4 pts. May ride a warhorse at + 4 pts. May not have shield if mounted and using a Xyston.
Special Rules: Army General. STUBBORN. Pyrrhus is a "Warrior of Legend" and may re-roll one failed to hit roll, and one failed saving throw per turn.
Hyparchos...... 75 points
Subordinate Commander's were capable leaders that can inspire troops when the General is away!
M WS BS S T W I A Ld
Hyparchos 4 4 4 4 4 2 5 2 8
Warhorse 8 3 - 3 - - 3 1 5
Equipment: Sword. May have light armour at +3 pts, heavy armour at +4 pts, shield or buckler at +1 pt, large shield at +2 pts, Xyston at +3 pts (adds +1 Initiative), pike or kontos at +4 pts. May ride a warhorse at + 4 pts. May not have shield if mounted and using a Xyston.
0-1 ARMY STANDARD BEARER ...... 80 points
M WS BS S T W I A Ld
Army Standard 4 4 4 4 4 2 4 2 8
Warhorse 8 3 - 3 - - 3 1 5
Equipment: Sword. May have light armour at +3 pts, heavy armour at +4 pts, shield or buckler at +1 pt, large shield at +2 pts. May ride a warhorse at + 4 pts, or regular horse (free). May not have shield if mounted and using a Xyston.
Special Rules: Army Standard Bearer.
CAVALRY
SHOCK CAVALRY
0-1 AGEMA............................... 23 points per model
0-1 THESSALIANS*................ 25 points per model
M WS BS S T W I A Ld
Agema 8 4 3 3 3 1 5 1 7
Thessalians 8 4 4 3 3 1 4 1 8
Equipment: Armed with sword, Light Armor and Xyston (thrusting spear). Any unit may substitute throwing spears,javelins and shields for Xyston (lose -1 Initiative). Any unit may upgrade to heavy armor at +2 pts.
Special Rules: Xyston. Agema may fight in Wedge, Thessalians may fight in Wedge,or Rhomboid formation, or even as light cavalry if not upgraded to heavy armor. Agema are STUBBORN.
LIGHT CAVALRY
0-1 AMBRAKIOTS .........................15 points per model
0-1 MERCENARY HORSE........... 13 points per model (includes Acarnanian, Aitolians, Macedonians, and Athamanians)
M WS BS S T W I A Ld
Ambrakiots 8 3 3 3 3 1 3 1 7
Mercenary Horse 8 2 3 3 3 1 3 1 6
Equipment:Armed with swords, and javelins. May have peltas (bucklers) +1 pt. or Medium shields at +2pts.
Special Rules:Light Cavalry. Ambrakiots must Skirmish
PHALANX INFANTRY
ELITE PHALANX
0-1 CHAEONIAN GUARDS ....... 17 points per model
M WS BS S T W I A Ld
Chaeonians 4 4 3 3 3 1 4 1 8
Equipment: Armed with sword, pike, light armour and shield. May upgrade to Heavy armour at +1 pt. May substitute javelins and thrusting spear for pikes for free.
Special Rules: HYPASPISTS. Chaeonians are Stubborn. The Chaeonians may use Night March.
MACEDONIANS .......................13 points per model
EPIROTES.............................… 10 points per model (Includes the Ambrakiots, Molossians,Thesprotoi)
M WS BS S T W I A Ld
Macedonians 4 3 3 3 3 1 4 1 7
Epirotes 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Equipment: Armed with sword, pike, light armour and shield. May replace light armour with heavy armour at +1 pt.
Special Rules: May fight in MACEDONIAN PHALANX formation (see above). Macedonians are Stubborn. (One Epirote phalanx regiment must be taken for each Macedonian phalanx regiment in the army).
LIGHT INFANTRY
0-1 AITOLIAN JAVELINMEN ........7 points per model
PELTASTS* .........................................6 points per model (Lucanians, Bruttians)
M WS BS S T W I A Ld
Aitolian Peltasts 5 3 3 3 3 1 4 1 6
Peltasts 5 2 3 3 3 1 3 1 5
Equipment: Armed with Hand weapon, javelins, Pelta (bucklers). May replace Pelta with shield +1.
Special Rules: Light infantry. Aitolians may use Feigned Flight tactics.
SKIRMISHERS
MERCENARIES .......................... 6 points per model (Includes Aitolians, Ambrakiots, Acarnanians, Illyrians)
0-1 CRETAN ARCHERS ............10 points per model
SKIRMISHERS* .......................... 4 points per model (Oscans, Bruttians, Siciliot and other Italian javelinmen)
0-1 RHODIAN SLINGERS ..........8 points per model
M WS BS S T W I A Ld
Mercenaries 5 2 3 3 3 1 3 1 6
Cretan Archers 5 3 4 3 3 1 3 1 7
Skirmishers 5 2 2 3 3 1 3 1 5
Rhodian Slingers 5 2 3 3* 3 1 3 1 6
Equipment: Armed with hand weapon, javelin, and Pelta (buckler). Cretan archers have swords, shields and Composite bow. Every second unit of Mercenaries or Skirmishers may be armed with bows at +2 pts, but they lose their peltas. Rhodian Slingers have daggers, sling and Pelta. The Rhodian contingent may not outnumber any other skirmisher unit in the army - including allies (Take that!)
Special Rules: Skirmishers. Rhodians are Expert Slingers.
SPECIAL TROOPS & ALLIES
ALLIES
Pyrrhus incorporated many allies into his forces, he forced the Tarentines to actually fight for their cause and it appears thay put only a half effort into it, the Samnites had been worn down to a nub by the wrath of the legions but many tribes joined in the alliance against Rome:
TARENTINE CONSCRIPTS* ...... 7 points per model
ITALIOTE HOPLITE ALLIES...... 12 points per model
M WS BS S T W I A Ld
Tarentine 4 2 2 3 3 1 2 1 6
Italiotes 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Equipment: Tarentines/Italiotes are armed as Hoplites, they wear light armor, large shields, and thrusting spears, they may not carry standards. Or they may be fielded as CONSCRIPT PHALANX. They can upgrade to Heavy Armour at +1 pt.
Special Rules: Phalanx- or Conscript Phalanx. Tarentines are LEVIES and fear any enemy unit they don't outnumber bya at least 2:1.
0-1 TARENTINE CAVALRY*...... 15 points per model
M WS BS S T W I A Ld
Tarentines 8 2 4 3 3 1 3 1 6
Equipment: Armed with hand weapons, javelins, and Medium Shield (+2save vs. missiles, +1 vs. hth).
Special Rules: Skirmishers, Parthian shot.
Any units are allowed from the following lists as allies.
Samnites*, Italiote Greeks*, Siciliotes*, Campanians*, Apulians*, Oscans* from the "Punic Wars" army lists.
Barbarians **
Pyrrhus used many Galatian troops in his bid to capture the throne of Macedon in his later Campaigns.
He may take the following 0-1 Fanatic warband, Warband infantry, Light cavalry, and up to one Chieftain per 500 points of Galatians. Opposing Greek Hoplites and Macedonian Phalangites "hate" the Galatians in Pyrrhus' army- because of all the looting of burial mounds!
Greeks ** No Sacred bands, or Spartans allowed, and Thessalians will not ally in an army that contains Galatians!
ELEPHANTS
1-2 ELEPHANTS...... 170 points per model
M WS BS S T W I A Ld
Indian Elephant 6 4 0 7 6 6 3 4 4
Mahout 4 2 2 3 3 1 2 1 7
Crewman 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Equipment: The mahout is armed with javelins and hand weapon. Two Crewmen are armed with javelins and wear light armour, all crew carry shields which are hung on the outside of the Howdah.
(Pyrrhus Elephants were appaarently the first to use Howdahs / towers)
Special Rules: ELEPHANTS. One Elephant must be taken by this army!
ARTILLERY
BOLT THROWER ......... 50 points per model(only in sieges)
STONE THROWER ...... 75 points per model (only in sieges)
M WS BS S T W I A Ld
Bolt Thrower - - - - 6 2 - - -
Stone Thrower - - - - 7 3 - - -
Crew 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Equipment: : Each machine has a crew of 2-3 men armed with swords. The crew may have light armour at +2 pts per crewman.
Special Rules: No more than one artillery piece per infantry unit in army, Stone throwers may only be used in Sieges.
Bolt Thrower: Range = 48", Strength = 5/-1 per rank, no save, D4 wounds per hit.
Stone Thrower: Range = 48", Strength = 7, no save, D3 wounds per hit.
Design Notes and Commentary
I really want to hear your comments and criticisms. If you use this list for a game please give me any details you can!
JJartist@earthlink.net
Created by Jeff Jonas 9/99