Regole Generali
- un minimo di 5 modelli per unità
- gruppo di comando 5 punti ognuno (musico, stendardo e campione)
- i modelli di cavalleria contano come un modello, nessuna forza dell'unità in più (il carro = l'equipaggio)
- riduzione di movimento per armatura pesante & lo scudo (-1) e cavallo che barda (-1)
- il grande scudo +2 TA
- il brocchiere (buckler) +1 TA in combattimento di CaC
- nessun bonus di armatura di +1 per arma bianca e scudo
- marcia veloce, necessaria unità 3 modelli larga, necessario anche il musico = ritmo triplo.
- Fire&Flee come reazione alla carica (fuggono con un d6 in meno)
- almeno 5 modelli per unità per chiamata a raccolta
- è possibile sparare a unità in combattimento (1-3 propria, 4-6 unità del nemico)
- TiroAmmassato, il 50% di arcieri di un'unità mescolata(mixed) può tirare se non si è mossa
- nessun bonus per superiorità numerica
- unità di 5 modelli e meno ed i personaggi solitari vanno in rotta automatica se perdono un turno di combattimento
- nessuna ferita in eccesso nelle sfide, ai campioni non è permesso di dichiarare o accettare sfide
- BSB 200 punti addizionali se è catturato
- il tiro per inseguire le unità in fuga deve essere maggiore di quello dell’unità inseguita, se pari o minore l’unità continua a fuggire e non è raggiunta
- i bonus ranghi valgono solo per le fanterie
Armi
Lancia perforante (Thrusting Spear)= fanteria difende su due file, cavalleria Fo +1
Lancia che si getta (Throwing Spear) = Funzionano solo nel primo turno di combattimento: fanteria attacca o difende su due file, cavalleria/schermagliatori possono ritirare per colpire
Lancia che si getta più pesante (Heavy Throwing Spear) = come quella di prima, con un +1 in Fo
Picche = per fanteria come la lancia perforante, attacca sempre per prima
Kontos = per cavalleria come la lancia perforante, attacca sempre per prima (eccezione contro Picche)
Arco Lungo (Longbow) = -1 TA
Fionda = 18 “, colpo doppio senza diminutori se non si è mosso ed ad una gittata massima di 9 “
Panico -… se entro 4” all'inizio della propria fase di movimento ci sono truppe amiche in fuga e non se l'unità ha il doppio o più i modelli rispetto all'unità sfuggente (eccetto per schermagliatori)
-… se all'interno di 12” ci sono unità amiche in rotta o distrutte (non per schermagliatori e FBIGO)
-... se è caricato al fianco o retro mentre già impegnato in combattimento di CaC
-... l'immediatamente se muore il generale = tutte le unità devono farlo
Psicologia
Terrore (Terror) = se all'interno di 8 “all'inizio del proprio turno
Furia (Frenzy) = gli attacchi raddoppiano invece di +1
Odio (Hatred) = D10 fisso, ritiri per colpire nel primo turno di combattimento, inseguono sempre
Determinati (Stubborn) = prima rotta fallita ignorata, rotta automatica solamente 1-3
Warband = 1. Alla D si aggiunge il bonus ranghi; 2. se è tirato un 1 su un d6 loro devono andare in avanti; 3. I nemici vanno in rotta automatica se la warband li supera in numero dopo avere vinto nel primo turno di corpo a corpo dopo la carica della warband.
Schermagliatori
- hanno 90° campo di vista e si bloccano la linea di vista l'un con l'altro
- non possono usare la disciplina del generale/personaggio e non godono dell’alfiere da battaglia
- non provocano panico se vanno in rotta da combattimento o distrutte, solamente altro schermagliatori testano
- le Truppe leggere (Light Troops) possono cambiare in formazione di schermaglia e ritornare se hanno un musico
- possono avanzare di 4” dopo lo schieramento
- modelli non coinvolti in CaC possono tirare/essere bersagliati separatamente e devono entrare in combattimento dopo se possibile, anche in fianco o retro se c'è spazio
- non classifichi contano il bonus ranghi nel primo turno di CaC
Importanti Regole Speciali
FBIGO-Riritara in Buon Ordine = truppe addestrate (Drilled Troops), schermagliatori e cavalleria che superano il test di rotta può fare volontariamente FBIGO e togliersi dal combattimento, lo possono fare anche Truppe che superano in numero il nemico 2:1
Volo finto (Feigned Flight) = chiamata a raccolta automatica dopo essere fuggito volontariamente
Parthian Shot = movimento normale supplementare dopo avere sparato
Cavallerizzi competenti (Expert Horsemen)= nessun malus per muovere e tirare
Spiegamento speciale (Special Deployment) = movimento supplementare dopo lo schieramento (il max. di distanza di marcia)
Carica feroce (Ferocious Charge) = le unità nemiche di vanno in rotta automatica se è vinto il primo turno di combattimento (FBIGO possibile)
Truppe Addestrate (Drilled Troops) = I carri falcati non fanno nulla se passano un test di D
Riding Horses/Camels = dopo lo schieramento della fanteria, d6” di movimento
Le truppe addestrate hanno anche le regole descritte nell'AL romana.
- possono aprirsi per lasciar passare carri falcati ed elefanti
- possono disingaggiarsi senza test di D se il nemico non è più veloce di loro
- possono scegliere se inseguire o meno senza test
- hanno un cambio di fronte/formazione gratuito prima della fase di movimento.
Le warband hanno:
- con 1 muovono almeno 4 verso il nemico più vicino in vista. Se arrivano a caricare, devono farlo
- aggiungono il bonus di ranghi alla D (un'unità con dei ranghi completi prende +1 bonus per ogni rango fino a +3), quindi possono arrivare ad avere +3D (tipo gli skaven)
- se caricano, vincono il combattimento e sono in superiorità numerica l'avversario va in rotta automaticamente
L'odio da D10 immodificabile per i test di rotta in corpo a corpo. In pratica è il determinati di whfb