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 warhammer 40k campagna

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fuskens

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MessaggioTitolo: warhammer 40k campagna   warhammer 40k campagna Icon_minitimeDom Set 20, 2009 1:10 pm

WARHAMMER 40000 GIOCO CAMPAGNA

1. GENERALITA’

1.0 DESCRIZIONE
Queste regole consentono ai giocatori di WH40K di utilizzare grandi forze nell’ambito di una serie di partite tra loro connesse, e unite in uno scopo finale. La campagna si svolge nell’arco di uno o pochi giorni, di guerra, in un limitato settore operativo; usualmente viene rappresentato l’ attacco decisivo o un momento particolarmente importante delle operazioni. In questa ottica abbiamo ritenuto di non creare regole per i recuperi o per la produzione strategica.
Nella creazione di scenari viene consigliata una lunghezza da cinque a dieci turni, ognuno dei quali rappresenta un periodo di tempo, non precisamente definito, in cui le truppe possono eseguire un ordine operazionale e combattere. ( Un’ora circa per dare un’idea).

1.1 COMPONENTI
Per giocare una campagna di wh40k è necessario avere: regolamento del gioco base ed espansioni, dadi, metri; scenario campagna, mappa generale della campagna e riproduzioni della medesima per i giocatori, nonché pedine per il movimento strategico.

1.2 LA MAPPA STRATEGICA

La campagna di wh40k si svolge su una mappa strategica che rappresenta una sezione del fronte di guerra, generalmente limitata a pochi chilometri. Essa è composta da “aree”, ognuna delle quali rappresenta un tavolo di gioco (180 X 120 Cm.). Gli scontri tattici vengono combattuti su questi tavoli singolarmente o uniti a discrezione dell’arbitro.

1.3 LE PEDINE
Esse rappresentano un insieme di truppe detto elemento di manovra ( EM ) che operano e combattono insieme (salvo alcune eccezioni descritte più avanti); essi non possono essere volontariamente divisi a formare due pedine.
Le truppe che compongono l’ EM vengono stabilite all’ inizio della campagna, dall’arbitro se lo scenario implica truppe preformate o dai giocatori se l’Army List è libero.
Le truppe che formano l’EM devono avere funzione compatibile e velocità uguale (in caso contrario si muovono alla velocità del più lento).

1.4 FOGLIO DI CONTROLLO
Ogni EM richiede un foglio di controllo “ F.C. “; esso ha varie funzioni: su un F.C. vengono descritti i tipi di truppe e i loro armamenti, il loro movimento e le loro perdite.

NOTE:
sul diagramma delle perdite viene segnato il numero di figure standard, quelle speciali vengono indicate con l’iniziale dell’arma pesante, speciale o del grado.
Sul diagramma di movimento sono segnate le aree su cui muove l’EM e l’ area finale su cui si viene a trovare.



2.0 SEQUENZA DI GIOCO

1) FASE INIZIALE
A) EVENTI CASUALI
B) METEOROLOGIA
C) SUPPORTI STRATEGICI

2) RICOGNIZIONE
A) ORDINI PER TRUPPE IN RICOGNIZIONE
B) MOVIMENTO TRUPPE IN RICOGNIZIONE
C) RICOGNIZIONE
D) DETERMINAZIONE PERDITE

3) SCRITTURA ORDINI DI MOVIMENTO

4) MOVIMENTO STRATEGICO

5) COMBATTIMENTO TATTICO

6) RISULTATI COMBATTIMENTO TATTICO
A) TRAVOLGIMENTO
B) RITIRATA
C) COMBATTIMENTO CONSEGUENTE A TRAVOLGIMENTO

7) FASE FINALE





3.0 FASE INIZIALE

3.1 GENERALITA’
In questa fase vengono risolti:
1) eventi predeterminati nello scenario campagna che possono essere dipendenti da un tiro casuale su una tabella apposita o fissi.
2) supporti strategici (determinati dallo scenario
3) tempo atmosferico

4.0 RICOGNIZIONE

4.1 GENERALITA’
La ricognizione ha la funzione di scoprire la locazione degli EM avversari sulla mappa strategica.

4.2 RICOGNITORI
Le truppe che possono eseguire ricognizione vengono descritte nello scenario campagna. Generalmente esse sono truppe già definite come scout sugli Army List, truppe normali alle quali lo scenario dà la possibilità di operare come ricognitori, oppure squadroni di veicoli leggeri.


4.3 ORDINI DI MOVIMENTO
Entrambi i giocatori scrivono sull’apposita scheda gli ordini di movimento, segretamente ed in contemporanea.


4.4 MOVIMENTO
I ricognitori muovono come da ordini.

4.5 RICOGNIZIONE
Vi sono casi diversi in relazione al nemico:
a) l’area è vuota: i ricognitori possono rimanervi, occupandola, oppure possono arretrare nella loro area di partenza.
b) l’area è occupata da ricognitori nemici: entrambi scoprono l’entità delle forze nemiche, quindi tirano un D6 per ogni figura o veicolo, con un risultato di 1 è eliminato (come conseguenza simbolica dell’attrito tra le due forze).
I ricognitori possono poi ritirarsi nell’area di partenza o rimanere in previsione di una battaglia in quell’area (schiereranno come da regole base).
c) L’area è occupata da truppe nemiche senza ricognitori:
scoprono l’entità e la qualità delle truppe avverse, cioè il numero di squadre, la razza e il tipo (generico), il n° di veicoli e di artiglierie ( il tipo approssimativo). I ricognitori possono arretrare all’area di partenza o rimanere nell’area di ricognizione.

4.6 RICOGNITORI VOLANTI
Sono EM (definite dallo scenario come ricognitori) composte interamente da veicoli volanti. Essi a causa della loro velocità possono raggiungere qualsiasi area della mappa strategica ed esplorarla. Essi sono visibili dal nemico esplorato anche se non è un ricognitore per cui subiscono il tiro antiaereo: tirare un D6 per ogni veicolo, con un risultato di uno risulta abbattuto. Per il resto i ricognitori volanti seguono le stesse regole dei terrestri.


5.0 MOVIMENTO
Esso occupa le fasi 3 e 4 della sequenza di gioco: nella fase 3 si scrivono gli ordini di movimento e nella fase 4 si muovono le pedine.

5.1 SCRITTURA ORDINI DI MOVIMENTO
Gli ordini di movimento vengono scritti sul foglio di controllo con le coordinate delle aree su cui muovono, la velocità dipende dalla natura delle truppe dell’ EM ed è segnata sia sul foglio di controllo che sulla pedina. Se l’ EM muove del doppio della sua velocità si considera automaticamente in ordine di marcia. Il movimento termina quando si incontrano truppe nemiche. Se non si scrive nulla l’ EM si considera fermo, nel secondo turno in cui sta’ fermo bisogna segnare se si fortifica (F ) o se prepara un’imboscata ( I ).

5.2 MOVIMENTO
Il movimento può essere segreto, cioè ogni giocatore ha una mappa strategica su cui muovono le sue pedine sotto il controllo arbitrale; oppure può essere palese su una mappa comune. Le pedine sulla mappa strategica muovono simultaneamente, e si bloccano quando esauriscono i loro punti movimento o incontrano il nemico ( che non sia in ricognizione ). Il movimento non può avvenire attraverso lo spigolo dell’area.





5.3 CAPACITA’ DI MOVIMENTO
Salvo casi particolari descritti negli scenari campagna i movimenti sono i seguenti:

1 AREA: FANTERIA E SIMILI
2 AREE: VEICOLI CORAZZATI, MECCANIZZATI, CAMMINATORI PESANTI.
3 AREE: VEICOLI LEGGERI, CAMMINATORI
INFINITO: VOLANTI

Se le truppe muovono in ordine di marcia hanno i loro punti movimento raddoppiati, ma subiscono gli svantaggi di schieramento descritti più avanti; esso può essere effettuato solo lungo le strade.

6.0 COMBATTIMENTO

6.1 GENERALITA’
Quando due o più EM avversari si incontrano sulla mappa strategica danno origine ad un combattimento tattico. Esso può avvenire su un solo tavolo ( 180 X 120 ), o su più tavoli affiancati se sono avvenuti più incontri adiacenti; l’arbitro
stabilisce se si possono unire gli scontri e in quale modo. L’incontro di truppe in ricognizione con altre truppe in ricognizione o tra esse e truppe da combattimento non genera scontri tattici.

6.2 RITIRATA
Un EM può ritirarsi prima del combattimento se lo desidera, in tal caso non ci sarà scontro tattico; la truppa che si ritira non subisce perdite e l’attaccante occupa automaticamente l’area. La decisione deve essere dichiarata prima di conoscere l’entità delle forze avverse.

6.3 INCONTRO DELLE FORZE
L’incontro delle forze dipende da vari fattori in dipendenza del loro status, cioè dagli ordini che hanno ricevuto; se sono stati scoperti da ricognitori, oppure dal loro lato o spigolo di ingresso.

6.4 STATUS DEGLI EM

1) AVANZA PRONTO AL COMBATTIMENTO

2) SCHIERATO

3) AVANZA IN ORDINE DI MARCIA

4) PREPARATO

1) Le truppe entrano in gioco pronte a combattere, l’ordine in cui le truppe sono descritte sul foglio di controllo indica l’ordine di ingresso in caso che le truppe non possano entrare simultaneamente. Gli squadroni di veicoli entrano incolonnati seguendo l’ordine del foglio di controllo.
Non si può entrare sul tavolo di combattimento da zone di terreno difficile, case, vegetazione se non altrimenti specificato dallo scenario. Il giocatore disegna una mappa e segna le zone di ingresso delle truppe.

2) L’EM è rimasto fermo nel turno corrente di movimento strategico in un’area ed in questa viene attaccato. Esso disegna lo schieramento su una mappa e quindi piazza contemporaneamente al nemico. Non si possono schierare truppe in “ overwatch “ , ma nascoste.

3) Le truppe che entrano in combattimento in ordine di marcia debbono fare ingresso sul tavolo di gioco lungo le strade e nel seguente ordine: le squadre formano colonne in fila per uno a contatto di basetta ( ingresso in ordine al foglio di controllo); gli squadroni di veicoli entrano incolonnati a 5 Cm. di distanza l’uno dall’altro con portelli aperti ed equipaggio esposto.

4) In questo caso le truppe sono pronte a difendersi dietro fortificazioni o a far cadere in un’imboscata il nemico. Per trovarsi in questo status l’EM deve essere rimasto fermo due turni strategici senza combattere ed aver segnato sul foglio di movimento se ha costruito difese (D) o se ha preparato l’imboscata (I).
Nel primo caso il giocatore ha costruito difese per le sue truppe appiedate e ripari per i veicoli e l’artiglierie, vengono messi in gioco 20 Cm. di riparo pesante per ogni squadra, e riparo per ogni singolo pezzo/veicolo; le truppe possono schierarsi su tutto il campo, ma non possono essere nascoste o in “ overwatch”.
Nel caso di imboscata il giocatore piazza un numero di segnalini sul campo di gioco pari al doppio del numero di squadre, veicoli e ufficiali; sul retro del segnalino è scritto di quale truppa si tratta; quando qualche unità nemica entra nel raggio di scoperta il segnalino viene rivelato e la squadra schierata entro 10Cm. da esso. Tutte le squadre sono considerate nascoste e in “overwatch”( direzione segnata sulla pedina). Le truppe in terreno aperto vengono schierate subito.

6.5 EM SCOPERTI DA RICOGNITORI
Quando un EM è stato scoperto da un ricognitore nel corrente turno strategico subisce degli svantaggi:
A) se l’EM si trova nello status 1) o 2) schiera per primo,
B) se l’EM si trova nello status 3) il nemico passa in 4)
C) se l’EM si trova in status 4) scala in 2).

7.1 PROVENIENZA DEGLI EM
1) L’EM è stato fermo un turno :
il giocatore schiera nell’area centrale di 90 X 60 Cm.


Cm.120
Cm.45
Cm.30
Cm.180

2) L’EM è stato fermo due turni:
l’arbitro piazza le difese in ogni parte del campo e il difensore può schierarsi all’interno di esse se lo desidera, se invece si è preparato per l’imboscata può schierare i segnalini in ogni parte del campo dove sia presente una copertura.

3) Entrambi gli EM entrano in campo. In tale caso ci sono varie possibilità:
a) A avanza da 1 a 2, B avanza da 3 a 2 :



A B

1 2 3

b) A avanza da 1 a 2, B avanza da 3 a 2:
i giocatori entrano da una linea posta a trenta Cm. dal bordo del tavolo.

A 1 2 B 3



c) A avanza da 1 a 2, B avanza da 4 a 2:
gli EM entrano dal mezzo lato più lontano dal nemico, e dal mezzo lato adiacente.


A

B
d) A avanza da 1 a 2, B avanza da 2 a 1:
si combatte sui due campi uniti, gli eserciti entrano da una linea posta a 60 Cm. dal bordo tavolo lungo.

1 2
A B

e) A avanza da 1 a 2, A’ avanza da 2 a 4, A” avanza da 3 a 4, B fermo in 4:
ogni EM entra come da casi precedenti.


A A’

1 2

A” B
3 4

f) Scontri adiacenti:
l’ arbitro sceglie quali giocano insieme, suddividendoli se necessario in vari scontri .


B B B


A A A A




8.0 COMBATTIMENTO

8.1 CAMPO DI BATTAGLIA
Il campo di battaglia viene composto su un tavolo di 120 X 180 Cm. o su vari tavoli affiancati, esso è la rappresentazione tridimensionale dell’area disegnata sulla mappa strategica il più fedele possibile.

8.2 OBBIETTIVI TATTICI
Sul campo l’arbitro pone cinque obiettivi, essi possono essere puntiformi (rappresentati da uno spillo/bandierina) oppure essere delle aree di particolare interesse. Per conquistare un obbiettivo il giocatore deve avere alla fine del proprio movimento una squadra, non in rotta ne decimata (a tre/quarti di perdite) o un veicolo entro 10 Cm. da esso, se puntiforme o entro di esso se è un’area.

8.3 CONDIZIONI DI VITTORIA
Il giocatore che al termine della partita ha occupato il maggior numero di obbiettivi è considerato vincitore dello scontro e può occupare l’area. Se al termine dello scontro nessuno dei contendenti ha raggiunto le condizioni di vittoria e nessuno dei due dichiara ritirata, lo scontro continua nella successiva fase strategica.

8.4 DURATA DELLA PARTITA
Lo scontro tattico dura 6 mosse.




8.5 RINFORZI
Rinforzi arrivano sul campo di battaglia nel caso in cui il giocatore abbia volutamente lasciato indietro delle truppe (che debbono comporre lo stesso EM). In tale caso il giocatore deve scrivere segretamente a quale mossa debbono entrare e da quale punto. L’intervento di rinforzi è anche possibile in caso di travolgimento (vedi dopo) o in caso di partita in parità che continua nella seguente fase strategica, in tale caso essi entrano dal lato da cui provengono.

9.0 RISULTATI DEL COMBATTIMENTO
Il giocatore che ha vinto lo scontro tattico occupa l’area, in caso di pareggio lo scontro prosegue nella seguente fase strategica con uno scontro sempre di sei mosse, le truppe non vengono rischierate ma continuano come in un’unica partita.

9.1 TRAVOLGIMENTO
Un giocatore che durante lo scontro tattico ha occupato 3 obiettivi e ha portato l’intero EM (escluso i pezzi distrutti) contro un lato del tavolo adiacente all’area dove l’EM ha ordine di muovere (vedi ordini di movimento strategico) esso può passarvi subito. Se l’area in cui muove è libera l’EM la occupererà direttamente, se vi sono nemici combatterà subito uno scontro tattico normale.

9.2 ARRETRARE
Il giocatore sconfitto o che ha deciso volontariamente di arretrare deve abbandonare l’area dello scontro e posizionarsi in un’area adiacente. L’area deve essere in questa priorità: 1 area di provenienza - 2 area opposta a quella di ingresso del nemico - altra. Non si può arretrare in aree occupate dal nemico od intransitabili, se un EM non può arretrare è considerato distrutto.

9.3 SACCHE DI RESISTENZA
Le squadre in buon ordine appartenenti al giocatore che ha perso lo scontro tattico altre all’arretramento hanno un altra opzione: possono rimanere all’interno di edifici, fortificazioni o altre strutture chiuse da ogni lato se vi sono al termine dello scontro tattico. Esse sono considerate fuori comando e non possono eseguire alcun movimento strategico, se parte dell’EM è arretrato esso considera le truppe lasciate indietro come perse. Nel caso che si svolga un’altro scontro nella stessa area, il giocatore potrà schierare le truppe lasciate nella sacca nella loro difesa. Il giocatore vincente se vuole distruggerle dovrà fare un combattimento tattico.

10.0 FASE FINALE

10.1 RECUPERI
In questa fase è possibile effettuare i recuperi di uomini e mezzi. Essi dipendono strettamente dalla presenza e dall’azione dei medici e dei meccanici le cui caratteristiche sono descritte sugli army list. Possono esserci particolari regole sui recuperi negli scenari della campagna.

10.2 RIORGANIZZAZIONE
Squadre di fanteria o squadroni di veicoli che hanno subito perdite possono riorganizzarsi in questa fase. Perché ciò sia possibile le truppe debbono essere similari e non si può superare il numero originale della formazione. Con questa azione si possono recuperare le squadre decimate. Esse vengono semplicemente unite in un’unica squadra nella quale le singole figure mantengono il loro equipaggiamento originale.

10.3 SQUADRE DECIMATE
Sono quelle squadre o squadroni di veicoli che hanno subito la perdita dei 3/4 del numero dei loro componenti iniziali (arrotondato in alto: squadra da 10 = 7 morti, squadra da 5 = 3 morti). Esse se coinvolte in uno scontro tattico non possono avanzare verso il nemico ed hanno un modificatore di -1 sul loro valore morale.

10.4 EM DECIMATI
Un giocatore può unire le truppe che compongono un EM ad un’altro se ha subito forti perdite: 3/4 del numero di figure e veicoli iniziale o se ha perso tutti gli ufficiali. Un EM decimato è costretto ad arretrare se impegnato in scontro tattico.
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