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 regole per campagna a mappa warhammer fantasy

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fuskens

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MessaggioTitolo: regole per campagna a mappa warhammer fantasy   regole per campagna a mappa warhammer fantasy Icon_minitimeDom Set 20, 2009 1:05 pm

si tratta di un vecchi regolamento da rivedere con la settima edizione del gioco

Regolamento per campagne

Questo regolamento è utilizzabile parallelamente al regolamento per battaglie di Warhammer, dato che si occupa su larga scala degli scontri simulati poi sul campo di battaglia.

1.1 Materiale

Per questo regolamento sono necessari un foglio esagonato, delle basette di fanteria di Warhammer senza miniature e un ingrandimento della mappa sulla quale si combatterà la campagna. Per l'ingrandimento vi consiglio di disegnare prima la mappa su un foglio A4 o A3, correlata di città (che saranno rappresentate da punti di modo che non occupino più di un esagono), boschi, fiumi, laghi, mari e altro e poi sovrapporre a questa la mappa esagonata. Se preferite è possibile ingrandire la mappa da quella presente sui libri degli eserciti, portando preferibilmente 100 miglia a 4 centimetri. In questo caso le città possono occupare più di una casella. Il foglio esagonato dovrà essere quindi fotocopiato su due fogli A4 lucidi, di modo che risulti tutto trasparente tranne gli esagoni. Ora potrete usare uno solo di questi fogli se usate la mappa su A4 o due se usate quella su A3. Usando la mappa su A4 la campagna sarà più rapida e su un territorio meno vasto, se usate l'A3 la battaglia sarà combattuta su un territorio più ampio e sarà quindi più lunga.

1.2 Composizione degli eserciti

Ogni esercito che poi sarà disposto sul campo di battaglia di Warhammer corrisponde ad una basetta di fanteria. Queste basette vanno segnate con delle bandierine o simili che ne indichino la direzione, che dev'essere chiara, come nella sottostante illustrazione e verranno chiamate "distaccamenti". All'inizio della campagna i giocatori decidono di quanti punti campagna potranno disporre. Di norma per non rendere la campagna troppo lunga ci si limita a 6000 / 8000 punti campagna. Questi punti andranno divisi nei vari distaccamenti dell'esercito (rappresentati dalle basette). Ora si vede qual'è il giocatore che ha meno punti nel suo esercito. Il punteggio di quel giocatore sarà il massimo punteggio di cui potrà consistere un singolo distaccamento dell'esercito. Esempio: Due giocatori vogliono affrontare una campagna. Uno ha un esercito di skaven da 3500 punti, l'altro ha un esercito di non morti da 1500. Decidono di fare una campagna da 6000 punti. Il limite massimo di cui potrà essere composto un distaccamento sarà di 1500 punti. Una volta stabilita la dimensione dei singoli distaccamenti, questi vanno distinti usando nomi diversi per ognuno (esempio: "figlie di Khaine" un distaccamento e "spada nera di Malekith" un altro). Ora si devono segnare sulla tabella di campagna, tutte le informazioni fino ad ora stabilite (nome del distaccamento e punti di cui è composto). Ora è il momento di disporre i distaccamenti in campo.

1.3 Disposizione degli eserciti

Gli eserciti possono disporre negli esagoni interi più vicini al loro bordo (per esempio un giocatore a nord e l'altro a sud). Possono fronteggiare la direzione che preferiscono. In alcune campagne precostruite si seguirà la disposizione prestabilita.

1.4 Movimento

Prima di disporre bisogna conoscere il movimento, visto che è necessario per comprendere come un distaccamento può essere mosso. Ogni distaccamento ha un quantitativo di punti movimento (abbreviati in pM) che può utilizzare per muoversi attraverso differenti tipi di terreno. Per attraversare un terreno ostico e ripido sarà necessario utilizzare più movimento di quanto ne sarebbe richiesto per un terreno pianeggiante. Per questo diversi tipi di terreno richiedono un differente quantitativo di punti movimento, secondo la seguente tabella:



Terreno

pM richiesti

Città

0,5

Bosco o foresta

1,5

Montagne

2

Colline

1,5

Pianura

1

Palude

2

Fiume*

2



* Si presume che il fiume sia guadabile.

Mari, laghi, precipizi e simili sono invalicabili.

Il tipo di terreno che c'è in un esagono dipende da quello che si vede al suo interno. In ogni caso se in un esagono ci sono due differenti tipi di terreno si calcola come quello che richiede più pM. Se all'interno di un terreno è presente un terreno impassabile, il terreno è impassabile, anche se sono presenti altri tipi di terreno. Esempio: In un terreno sono visibili parte di pianura e parte di colline. In questo caso il quantitativo di pM necessari per attraversarlo sarà di 1.5 (colline).

In qualsiasi occasione se in un esagono c'è una città il movimento è di 0,5. I distaccamenti possono usufruire di un quantitativo di pM in base al tipo di esercito di cui fanno parte, seguendo la traccia qui sotto riportata:

Esercito

PM

Bretoniani

4

Impero

4

Uomini lucertola

4

Orchetti e goblin

4

Elfi alti

5

Elfi scuri

5

Nani*

3

Caos

4

Elfi silvani**

5

Non morti

4

Nani del caos*

3

Skaven

4

Mercenari

4

* I nani sono esperti nel muoversi sui monti, quindi per loro il movimento su montagna richiede solo 1 pM.

** Gli elfi silvani si possono muovere nelle foreste e nei boschi come in terreno aperto, quindi usando solo 1 pM.

Per passare con un distaccamento da un esagono a quello esattamente davanti si deve quindi spendere un valore di pM pari al valore richiesto dall'esagono seguente. I distaccamenti, comunque, possono manovrare e fronteggiare una differente direzione. Per ogni cambio di direzione (girare di un lato dell'esagono) ogni distaccamento deve spendere 0,5 pM.

1.5 Quando gli eserciti si scontrano

C'è un sola occasione che permette a due eserciti di terminare su una stessa casella: quando due eserciti si scontrano. Due eserciti si scontrano quando uno dei due entra nella casella dell'altro. Ora è importante stabilire da che parte l'esercito attaccante colpisce l'esercito in difesa. Ciò influirà sulla disponibilità di punti dei due eserciti.

Lato d'ingresso dell'attaccante

Effetto

1 - Fronte I giocatori giocano uno scontro frontale, usando il loro punteggio dell'esercito
2 - Fianco anteriore Si gioca uno scontro frontale. Il giocatore che è stato attaccato ha una penalità di -10% di punti esercito da disporre.
3 - Fianco posteriore Si gioca una imboscata a favore dell'attaccante. Il giocatore che è stato attaccato ha una penalità di -10% di punti esercito da disporre.
4 - Retro Si gioca una imboscata a favore dell'attaccante. Il giocatore che è stato attaccato ha una penalità di -20% di punti esercito da disporre.
L'unica eccezione alle regole sopra riportate è quando si attacca una città o un castello, nel qual caso l'attacco si considera sempre proveniente dal fronte. Chi difende una città od un castello può usufruire anche di un castello se utilizza il sistema di Warhammer: Assedio.

Se viene utilizzato il sistema di Assedio quando si assalta una città o un castello, il difensore dovrà usare la metà dei punti del suo distaccamento, ma potrà utilizzare una fortezza. In questo caso si combatterà lo scenario di Warhammer Assedio "Assalto finale".

Al termine della battaglia il giocatore sconfitto tira un dado e vede nella sottostante tabella che cosa succede all'esercito.

Tiro di dado

Effetto

1-4

L'esercito sconfitto viene distrutto dalla furia degli attaccanti. Rimuovere il segnalino dello sconfitto dal campo.

5

L'esercito sconfitto si riorganizza con 1/3 dei punti. Il vincitore occupa la casella dello scontro e il perdente si posiziona nella casella imediatamente dietro.

6

L'esercito sconfitto si riorganizza con 1/2 dei punti. Il vincitore occupa la casella dello scontro e il perdente si posiziona nella casella immediatamente dietro.



Un esercito sconfitto 2 volte, comunque, non può tirare il dado la seconda volta. Resta sconfitto e distrutto.

Se l'esercito sconfitto non può disporre nella casella dietro (perché c'è un altro distaccamento o perché è terreno intransitabile) si conta come se fosse distrutto, non potendo fuggire.

Queste regole sono alternative. Per velocizzare la campagna si può optare per togliere i segnalini dal campo comunque.

1.6 Durata della campagna e condizioni di vittoria

La campagna dura finché uno dei due giocatori non perde tutti i suoi distaccamenti. A quel punto è abbastanza chiaro che quello che ne ha ancora è il vincitore.

Regole aggiuntive: Correzioni del regolamento

Queste regole sono state elaborate per modificare o chiarire delle regole poco chiare o non realistiche presenti nel manuale base.

1.1 Distribuzione dei proiettili in unità ingaggiate in corpo a corpo

Nel tomo delle regole è presente una regola poco realistica per distribuire i proiettili in unità già ingaggiate in corpo a corpo. Difatti è irreale che un singolo personaggio che combatte contro 40 fanti sia colpito con 1, 2 o 3 su 1D6, mentre i 40 fanti sono colpiti con 4, 5 o 6. Per questo si consiglia l'adozione di questa regola. Ogni giocatore calcola gli individui che gli appartengono coinvolti nello scontro, moltiplicando per 3 il punteggio di artiglieria, creature con base da 40mm x 40mm e carri. Quindi si divide il punteggio più alto fra i due da quello più basso e il risultato si arrotonda per difetto. Risulta, consultando la tabella seguente, la possibilità di colpire gli individui più numerosi.



1

2 o 3

4 o +

4+

3+

2+



Esempio: Un esercito ha coinvolti in uno scontro 40 fanti e l'altro 5 orchi. Gli orchi hanno base da 40mm x 40mm quindi il loro valore è 5 x 3 = 15. Si calcolerà quindi 40 : 15 che dà 2.6, arrotondato per difetto a 2. Sulla tabella a due corrisponde 3+, quindi si colpiranno gli ogre con 1 o 2 e i fanti con 3, 4, 5 o 6.

1.2 Sistema VP 100

Il sistema conosciuto come VP 100 serve ad ovviare al problema che spingeva a fare unità di 199 punti per salvare un punto vittoria. Infatti col vecchio sistema per calcolare i punti vittoria, un'unità di 199 punti valeva 1 punto vittoria e una di 200 ne valeva 2. Ciò portava a preparare eserciti pieni di unità che non raggiungevano i 100 punti esatti. Ora nei tornei è quindi stato inserito il sistema VP 100. Questo sistema rimpiazza la tabella per il calcolo dei punti vittoria con la seguente:



Caso

Punteggio

Unità distrutte, in fuga o fuggite alla fine della battaglia

1 punto vittoria per ogni punto di valore dell'unità. Un'unità da 325 punti varrà 325 punti vittoria.

Stendardo dell'unità catturato

100 punti vittoria

Stendardo d'armata catturato

200 punti vittoria

1/4 Di campo interamente occupato da un solo esercito

100 punti vittoria per quell'esercito. Quell'esercito deve avere almeno un reggimento o parte per reclamare il bonus.

Generale ucciso, in fuga o fuggito dal campo

100 punti vittoria in più oltre al valore in punti del generale.



1.3 Guardia della città degli elfi scuri

Se un giocatore vuole schierare con l'unità di guardie della città anche un campione, un alfiere o un musico, questi conteranno come aventi la multibalestra, dato che vanno disposti in prima fila

APPUNTI SULLA MAGIA

Ho compilato la seguente lista di aggiornamenti per Warhammer Magia osservando i giocatori in azione . Se giocherete seguendo questi aggiomamenti, cosa che vi consiglio molto caldamente, assicuratevi che tutti i giocatori ne siano al corrente all'inizio del gioco.

AGGIORNAMENTI SUGLI OGGETTI MAGICI

I seguenti oggetti magici cambiano come riportato.

Armatura Abbagliante * ëSolo Bretonniaí

Mantello delle Ombre * ëSolo Skavení.

Spada della Giustizia * ëSolo Imperoí.

Spada di Teclis * ëSolo Elfi Altií.

Il Sigillo díArgento * ëSolo Imperoí.

Ascia del Carnefice * ësolo Elfi Scurií. In aggiunta, la regola dovrebbe dire:...se qualunque tiro di dado per ferire è un 6, 1'íavversario è morto, nel qual caso non è permesso nessun tiro armatura. E necessario ottenere un 6 al tiro per ferire e non al tiro per colpire come viene riportato sulla carta.

Stendardo da Guerra di Mork. I maghi in contatto di base con 1'unità vengono uccisi con un tiro di dado di 4 o più e non automaticamente come riportato sulla carta. ll tiro va effettuato non appena il mago tocca 1'unità, e all'inizio di ogni tumo di gioco del mago finché rimane in contatto.

Lo Scettro Proibito. Ogni volta che un incantesimo viene lanciato usando lo Scettro Proibito con un tiro di dado di 4+, il modello che lo utilizza subisce 1D3 di ferite e lo Scettro Proibito si scarica. Una volta scaricato lo Scettro Proibito non può più essere riutilizzato. La carta dovrebbe riportare la nota ëScarico/D3 Ferite con 4+í.

Il Libro dei Segreti. La riduzione del profilo del modello che lo utilizza dovrebbe essere a discrezione dellíavversario e non a quella del giocatore. Líavversario tira il dado e decide quale caratteristica ridurre. Ridurre la caratteristica di Movimento del modello non influisce in alcun modo sul Movimento di una eventuale cavalcatura, sia cavallo che mostro, o carro da guerra. Una volta che una caratteristica viene ridotta non può essere ëcurataí o riguadagnata - il modello che ha lanciato 1'incantesimo non ha subito ferite ma il valore di base delle sue caratteristiche è stato cambiato permanentemente. Bisogna notare che nessuna caratteristica può essere ridotta a ë0í a meno che non esistano altre opzioni - nel qual caso i giocatori inevitabilmente sceglieranno ëFeriteí per uccidere il personaggio.

Placca della Supremazia * 'Usare una volta sola', può essere usata una sola volta per battaglia e non ogni turno come riportato sulla carta.

Mantello delle Ombre. Il mantello non può coprire un carro, una macchina da guerra o una cavalcatura di qualunque tipo, perciò può essere usato unicamente da singoli modelli a piedi. Bisogna aggiungere la nota ëSolo Modelli a Piedií. (tanto per la cronaca: uno Slann NON conta come modello a piedi!)

Mantello delle Nebbie. Il mantello non può coprire un carro, una macchina da guerra o una cavalcatura di qualunque tipo, perciò può , essere usato unicamente da singoli modelli a piedi. Bisogna aggiungere la nota ëSolo Modelli a Piedií. (Vedi sopra per lo Slann).

Mantello di Piume. * ëUsare una volta solaí. può essere utilizzato una sola volta per battaglia e non ogni turno come riportato sulla carta. II mantello non può coprire un carro, una macchina da guerra o una cavalcatura di qualunque tipo, perciò può essere usato unicamente da singoli modelli a piedi. Bisogna aggiungere la nota ëSolo i Modelli a Piedií.

Scrigno della Stregoneria. Il punteggio corretto * 50 e non 25 come riportato sulla carta.

Spada della Distruzione. Le Ricompense del Caos non sono cancellate da effetti magici che normalmente negherebbero gli oggetti magici (come spiegato in Regno del Caos). Questo è dovuto al fatto che le Ricompense sono principalmente attributi fisici che non possono essere cancellati. La combinazione della Spada della Distruzione e delle Ricompense del Caos è però troppo orribile da contemplare, perciò in questo caso le Ricompense subiranno gli effetti della Spada della Distruzione e un personaggio dotato di Ricompense del Caos non potrà portare con sé l'arma magica. La carta dovrebbe perciò riportare: "Il possessore non può avere altri oggetti magici, neppure Ricompense del Caos, dato che sarebbero distrutti dal potere della spada..."

RUNE NANICHE

La Runa dellíInvisibilità funziona solamente su una macchina da guerra che rimane stazionaria. Una volta che una macchina da guerra si muove gli effetti cessano immediatamente. Esistono due modi per rappresentare questa runa. II primo è quello di piazzare il modello sul tavolo e annunciare allíavversario che porta la Runa dell'Invisibilità e perciò non può essere visto. Il secondo è quello di disegnare una mappa sommaria del campo e marcare il punto dove la macchina viene posizionata, ll modello verrà piazzato sul tavolo nella posizione indicata quando verrà mosso o farà fuoco. Entrambi i metodi sono ugualmente accettabili benchè il secondo sia molto più divertente.

La Runa Ardente può essere utilizzata su qualunque macchina da guerra che utilizzi proiettili solidi, inclusi i cannoni ad organo.

UNA NOTA ERUDITA SULL'ORDINE DI ATTACCO

Come tutti sanno, in circostanze normali le unità che caricano colpiscono per prime. A seguire colpiscono le altre in ordine di iniziativa. Líunica eccezione è costituita dalle truppe dotate di armi a due mani che colpiscono sempre per ultime. Quando i due opponenti sono entrambi equipaggiati con armi a due mani attaccano in ordine di Iniziativa, ricorrendo ad un tiro di dado qualora anche il valore di Iniziativa sia identico.

Le armi magiche che non corrispondono a normali armi bianche (lance, alabarde, flagelli, lance da cavaliere, ecc.) ignorano qualunque regola concernente le normali armi di quel genere, si applicano invece le regole riportate sulla carta. Queste quasi sempre riportano la regola generale per quel tipo di arma sebbene a volte i bonus possano essere diversi, per esempio la Lancia delle Stelle conferisce un bonus di +3 in carica invece del normale +2. Le regole riportate sulla carta vengono considerate come parte delle regole speciali di quell'oggetto anche se corrispondono a quelle per le armi normali dello stesso genere e vengono incluse in modo tale da poter considerare complessivamente le caratteristiche dell'arma senza doversi preoccupare della loro applicazione in momenti di gioco particolari. Per esempio, un personaggio armato di Lancia delle Stelle o Flagello di Teschi carica un personaggio armato di Spada della Distruzione:

La Lancia delle Stelle o il Flagello di Teschi contano come armi ordinarie?

La risposta è No - semplicemente non possono essere usate.

Tutti gli oggetti magici che permettono al possessore di colpire per primo hanno la priorità rispetto al normale ordine di attacco. Così, nel caso di Goblin equipaggiati di armi a due mani e con lo Stendardo della Luna Malvagia colpiscono per primi, un personaggio con I'Elmo dai Molti Occhi e una normale spada a due mani, ugualmente colpisce per primo.

Quando degli oggetti magici permettono ad entrambi gli opponenti di colpire per primi, allora la carta normalmente include una nota esplicativa in cui si legge che il modello con Iniziativa più alta colpisce per primo ricorrendo ad un tiro di dado qualora i valori di Iniziativa siano uguali. Questa va dunque considerata come una regola generale in tutti i casi simili. Nel caso degli Assassini essi hanno la precedenza su tutti i modelli equipaggiati con armi non magiche, mentre personaggi equipaggiati con oggetti magici che permettono di colpire per primi, avranno sempre la precedenza.

TABELLA DEGLI OGGETTI MAGICI IN BASE AL LIVELLO

Personaggio

Numero di oggetti

Limite del costo totale

Campione

1

25

Eroe

2

75

Grande Eroe

3

125

Mago

1

50

Grande Mago

2

75

Maestro di Magia

3

100

Gran Maestro

4

150

Stendardo dellíUnità

1

50

Stendardo da battaglia

1

Illimitato


VIRTU' CAVALLERESCHE/ RICOMPENSE DEMONIACHE

Nei Tornei di Warhammer questi hanno il valore di oggetti magici ai sensi del Veto.

REGOLAMENTO UFFICIALE PER TORNEI ITALIANI

1. Non più di 2500 punti possono essere spesi per l'armata. Di questi, al massimo 1000 possono essere spesi in personaggi (1500 per i Bretoniani).

2. Le armate del caos possono includere alleati dal libro eserciti del chaos, le altre armate possono includere mercenari presi dal libro dei mercenari seguendone le limitazioni. Non sono ammessi altri alleati.

3. Saranno applicate le regole "Appunti sulla magia" pubblicate su White Dwarf n. 6. Sarà usata la tabella degli oggetti magici in base al livello. Si specifica che il Runesmith dei Nani si considera Lord e che gli assassini dei Dark Elf si considerano Campioni.

4. Maghi di 5¡ livello non possono essere usati, anche se il 5¡ livello viene raggiunto usando un oggetto magico (come il libro di Ashur).

5. E' permesso usare un personaggio speciale con non più di due ferite. I Demoni Maggiori, incluso il Vermin Lord, non sono ammmessi. I modelli che rappresentano personaggi speciali o demoni maggiori possono comunque essere usati per rappresentare personaggi "normali" o principi demoni, se desiderato.

6. La carta del Potere Totale non viene usata. Quando viene pescata consideratela una normale carta potere.

7. La multibaliste degli Elfi Scuri e degli Elfi Alti costano 100 punti.

8. Gli stegadon non possono essere schierati in unità.

SCENARIO

Con le eccezioni di alcuni cambiamenti descritti più avanti, lo scenario usato sarà la Battaglia da Torneo, pag. 34 del Tomo della Guerra.

Scenario. Usate i seguenti pezzi di terreno: due colline, due boschi, e due edifici. I giocatori dispongono a turno un pezzo di terreno nella loro metà di tavolo, ma con tutti i terreni distanti almeno 8" dal centro del tavolo. Tirare un D6 per decidere chi schiera il primo pezzo, dopodiché schierare i pezzi alternandosi. Dopo che i giocatori hanno disposto un pezzo ciascuno, uno dei due può "passare", nel qual caso l'altro giocatore ha diritto a piazzare ancora un ultimo pezzo di terreno e quindi il tavolo sarà completato. Gli Elfi Silvani hanno diritto a piazzare un bosco addizionale dopo che il normale schieramento sia terminato.

Periodo di riscaldamento. Prima dell'inizio della battaglia, ci sarà un periodo di "riscaldamento" di circa 5 minuti, nel quale i giocatori potranno chiarirsi l'un l'altro le regole che si applicano alle loro unità o personaggi, e come il terreno influenzerà il gioco (movimento, linea di vista, etc.), oltre a qualsiasi altro punto delle regole sembri loro opportuno. Specifichiamo qui che per quel che riguarda la linea di vista le colline valgono come più alte dei boschi anche se i modelli degli alberi siano di solito più alti delle colline stesse, e quindi la linea di vista potrà essere tracciata da un modello su collina a qualunque modello sul tavolo a meno che sia dietro un'altra collina o dentro una casa. Inoltre tutti gli arceri schierati su una collina possono tirare, anche se posizionati in ranghi posteriori.

Veto. Prima dello schieramento, ogni giocatore deve disporre sul tavolo le carte relative ai suoi oggetti magici e doni del caos. I giocatori del Caos devono preparare delle carte per i doni demoniaci, quelli bretoniani per le virtù cavalleresche, quelli dei Nani per le rune. Ogni carta deve elencare una singola virtù o dono, o singola runa dei nani. All'avversario sarà quindi permesso di porre il Veto all'utilizzo di due di queste carte. Ogni carta a cui viene posto il veto dà all'avversario 100 punti vittoria più il costo dell'oggetto stesso. Le carte saranno quindi scartate.

Limitazioni "Big Guy" al veto. Ogni modello che abbia 4 o più ferite è contato come un "Big Guy". Carri e macchine da guerra contano come Big Guy se il numero totale delle ferite dell'equipaggio e delle montature è pari a 4 o più. Le ferite del carro e della macchina da guerra non si contano. Gli sciami non valgono come Big Guy. Mostri cavalcati, Stegadon, etc. con 4 ferite o più sono Big Guy. Personaggi su carri o che montano mostri contano come singolo Big Guy. Le cavalcature (esempio Falchi, Pteradon, cavalli, etc.) con una ferita non contano. Ogni Big Guy nella vostra armata vi toglie il diritto all'uso di un Veto. Quindi, se voi avete un Big Guy, potrete fare un solo Veto, se ne avete due non potrete farne affatto.

Schieramento. Seguite le istruzioni per lo schieramento sul tomo della guerra, con l'eccezione che unità che hanno un movimento di carica di 18" o maggiore non possono schierare entro il loro raggio di carica da un'unità nemica, ossia non si può schierare un'unità in modo tale che sia in grado di caricare nel primo turno. Naturalmente se il vostro avversario decide di piazzare un'unità entro il raggio di carica di una vostra unità già piazzata sul tavolo, e che potrà dunque caricarlo, è libero di farlo.

Schieramento Speciale. Le unità soggette a regole speciali di schieramento potranno usare queste regole, e se in funzione di queste regole possono trovarsi a schierare in modo tale da poter caricare il primo turno, gli è concesso di farlo. Ricordate che le regole speciali di schieramento non si applicano ai personaggi tranne che ai campioni.

Chi inizia per primo. Entrambi i giocatori tirano 1D6. Il giocatore che ha completato per primo il suo schieramento aggiunge +1 al suo risultato. Chi ottiene il risultato più alto sceglie se muovere per primo o per secondo.

Turni. Tutte le battaglie dureranno cinque turni, oppure termineranno quando un'armata sia in rotta. Un'armata è considerata in rotta quando rimane col 25% dei suoi modelli iniziali o meno (per questo conteggio tutti i modelli schierati valgono uno, indipendentemente dalle ferite, carri, macchine da guerra inclusi i serventi, sciami, mostri cavalcati, etc. valgono tutti 1). Il calcolo va fatto arrotondando al numero più basso (per esempio un'armata con 65 pezzi ha un valore di rottura di 16,25 che si arrotonda a 16). Per quel che riguarda le armate che hanno regole che gli consentono di aumentare il numero di modelli presenti in campo, i modelli aggiunti non hanno effetto sul valore di rotta stabilito inizialmente (prendiamo ad esempio un'armata di NonMorti con sessanta modelli - che va quindi in rotta quando è ridotta a 15 modelli; se il giocatore dei NonMorti ne evoca dieci, andrà sempre in rotta quando è ridotta a 15, semplicemente l'avversario dovrà eliminare altri dieci modelli. Lo stesso vale per gli Orrori Rosa del Chaos, supponendo che l'armata del Chaos sia rimasta con 10 Orrori Rosa e che il suo valore per andare in rotta sia pari a 9, se un Orrore Rosa viene ucciso l'armata del Chaos non andrà in rotta perché l'Orrore Rosa si sarà trasformato in due Orrori Blu e quindi il Chaos sarà rimasto con 11 modelli in campo). Nel momento in cui una delle due armate va in rotta, la partita termina immediatamente con la vittoria dell'avversario.

La regola del 7 ("Lucky Seven"). Ogni giocatore ha l'opportunità, una volta per battaglia, di ignorare uno dei propri (non quelli dell'avversario!) tiri di 2D6 (solo quei tiri in cui i risultati dei due dadi si sommano) e di trasformarlo in un risultato di 7. Il tiro di dado viene cambiato prima di eventuali modificatori.

Vittoria. Se il gioco termina perché una delle due armate è andata in rotta, il giocatore avversario ha ovviamente vinto. Se invece la partita è durata per tutti e cinque i turni, usate la tabella qui sotto per determinare il vincitore. Se uno dei due giocatori batte l'altro di 500 punti o più ha vinto, altrimenti la partita è pari.

PUNTI VITTORIA

La seguente tabella rimpiazza quella del Tomo della Guerra.

Ogni unità nemica distrutta, in rotta o uscita dal tavolo perché in rotta. Punti vittoria uguali al valore dell'unità (un'unità da 325 punti varrà 325 punti vittoria).
Ogni quarto di tavolo interamente occupato da unità del vostro esercito. 100 punti vittoria.
Generale nemico ucciso, in rotta o uscito dal tavolo perché in rotta. 100 punti vittoria oltre al valore in punti vittoria del generale.
Ogni stendardo catturato e tenuto fino al termine della battaglia. 100 punti vittoria
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